侵犯著作权罪-网络游戏著作权侵权判定【侵犯著作权律师】

时间:2021-02-16 12:30:22  作者:邱戈龙  文章分类:著作权

侵犯著作权罪-网络游戏著作权侵权判定【侵犯著作权律师】

广东长昊律师事务所

 

 

一、网络游戏著作权侵权判定的理论分歧

 

(一)我国网络游戏著作权侵权现状

 

截止2017年12月,我国网络游戏产业规模超过1300亿元,网络游戏发展迈上新台阶。与此同时,近年来层出不穷的网络游戏著作权侵权行为愈演愈烈。从我国网络游戏著作权侵权的发展脉络看,早期是简单地全盘抄袭、盗版游戏,以及私自架设服务器,侵犯网络游戏公司的著作权。目前,架设私服类的侵犯著作权案件逐步减少,但是网络游戏的抄袭与不正当竞争案件日益增多。随着一些著名的网络小说,如《鬼吹灯》、《老九门》等被游戏公司和影视公司购买,以知识产权为核心的跨文学、影视、游戏的改编十分火爆,难以承担购买原创作品进行研发、推广产品高额费用的游戏公司转而“借鉴”和“抄袭”已有游戏的元素和内容。这一类著作权侵权案件的侵权形式更为隐蔽和多样化,即使步入司法程序,法官在判定的过程中也面临着对于侵权元素的判定尚未有统一标准等问题,探究网络游戏及游戏元素的作品性是解决这类问题的根本途径。

 

在近两年的司法实践中,我国法院已将游戏中元素侵犯著作权案作为网络游戏侵犯著作权案的一个种类。我国现行的著作权法对于网络游戏是否是作品这一问题没有明确的条文和指向性规定,而对游戏作品的作品性分析也一直没有定论。因此,由于我国对网络游戏法律性质的不同认识,导致法官在审理涉及网络游戏的案件中,对网络游戏的哪些构成元素可以被认定为著作权法中的“作品”,从而可以得到著作权法的保护这一问题未形成统一认识。基于我国现有的法律框架,学者提出了不同的保护模式。

 

(二)我国网络游戏著作权的保护模式

 

1. 类电作品保护模式

 

我国《著作权法实施条例》第4条第11项对类电作品做了定义,构成电影和类电作品的元素一般包括:介质、画面、声音(非必要),且能够传播。因此有观点认为,很多网络游戏有宏大的故事背景、完整的故事情节、丰富的人物设置、精致的画面和独立设计的音乐,网络游戏也需要承载游戏的介质、画面以及声音。由于这些构成和电影与类电作品十分相似,因此可以采用类电作品的保护模式对网络游戏的整体或构成元素分别进行保护。这一主张的问题在于网络游戏不仅是游戏的设计者与开发者们的创作,而且很大一部分还包含了玩家的互动,网络游戏相关的画面和场景甚至故事情节的推动会因为玩家的参与而产生不同的结果。因此,我国采用类电作品的保护模式不能完全符合网络游戏的特点。

 

2. 独立的作品类型保护模式

 

这一模式考虑了电影和类电作品与游戏的区别,有学者主张网络游戏应该可以作为一种独立的作品类型。这种观点认为在修改法律时可以将网络游戏列入著作权法的一个新的作品类型,从而加以独立保护。

 

3、法律、行政法规规定的其他作品保护模式

 

我国《著作权法》第3条第9项规定了著作权法保护的对象可以是“法律、行政法规规定的其他作品”。由于我国并未将网络游戏单独作为著作权法的保护客体,而是通过计算机软件著作权对网络游戏进行保护,侧重于软件方面,更重视源代码,因而很多网络游戏的侵权完全可以绕过源代码。这种强调单纯地侧重软件问题并不能很好地保护网络游戏的著作权。此外,根据《伯尔尼公约》对“文学艺术作品”的界定,网络游戏的整体或元素符合作品的构成要件就应该获得保护。

 

(三)我国网络游戏侵权判定中存在的理论分歧

 

学界对于此类问题和保护模式有各种看法。一些学者建议将网络游戏按照不同种类进行划分,继而针对不同种类的游戏进行分类,适用著作权法中不同作品类型的相关规定进行保护。还有一些学者认为,网络游戏是一种独立存在的作品形式,应该进行整体保护,但是对于参照电影和类电作品的保护模式却有不同意见。有学者认为,网络游戏的外在表现虽然和电影或类电作品相似,但是其具体的表现却不同;网络游戏的本质是基于程序代码,在玩家参与游戏时还会因为不同的选择呈现有差异的结果。因此,这种程序代码在编写时也应有独创性。如果单从程序和代码的角度考虑网络游戏,可以参照软件著作权的保护模式,但这种模式只保护固定的代码,对于游戏这种内在依靠代码设置,外在因玩家参与呈现出有差异的情节、画面、音乐等元素的综合性事物,不能完全进行覆盖。还有学者认为,考虑到网络游戏的复杂性,网络游戏的法律性质已然无法与著作权法第3条所列举的作品类型完全相合,但是如果将网络游戏简单地与计算机软件等同却与实际情况不符,那么首先确立网络游戏的“作品”性尤为重要。对于一个网络游戏元素是否满足著作权意义上作品的构成要件从而被认定构成作品,基于实践中具体案件的差别,法官都需要在个案中对所涉网络游戏元素进行逐一认定并推进认识。

 

(四)我国网络游戏著作权案件的司法判定

 

在近几年的典型案例中,涉及网络游戏元素著作权侵权的案件有:北京乐动卓越科技有限公司诉北京昆仑乐享网络技术有限公司一案。原告北京乐动卓越科技有限公司认为被告未经其许可,在《超级MT》游戏中使用与《我叫MT》游戏名称、人物名称、人物形象相近的名称和人物,侵犯了其著作权。法官在本案判决中详细阐述了游戏人物名称依法受著作权法保护的条件。至于文字成为作品的条件,如果游戏的标题或名称的表述方式是已有的表述方式,构成标题或名称的词组或短语属于常见表达,则非独创,就不具有独创性,涉案相关的词汇表达属于对已经存在的公共词汇的简单组合。由于这种组合不具有独创性,因此组成的词汇不属于作品。而如果游戏人物的名称不足以表达出相应的思想,就无法实现表达的基本功能,则不能被认定为作品。在本案中,法官花了大量篇幅对网络游戏的名称、人物名称、人物形象这些元素在何种情况下具有独创性,因而可以成为著作权法的保护客体进行了认定,是对涉案的游戏元素是否构成作品进行判定的一大尝试。

 

2016年,广州网易计算机系统有限公司诉广州多益网络股份有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷案一审尘埃落定。在本案中,法官认定《神武》端游以及手游侵犯了原告《梦幻西游》的著作权。本案涉及了大量对涉案网络游戏各元素的独创性认定。法官通过文字部分与非文字部分对两部涉案游戏进行比对,认定“多元素词句混搭表述游戏的规则具有独创性”,游戏中表述规则的词汇的混搭组合有一定的特点,内容与整个故事情节密切相关,形成了一个环环相扣的闭合故事和背景,这些词汇的文字表达具有独创性。因此,我们从本案中可以看出,如果用以描述游戏背景故事、体系和规则的文字达到了独创性的要求,在实践中可以成为受著作权法保护的作品,而单纯的游戏的背景故事、体系和规则属于“思想”的范畴,不受保护。在本案中,法官对于游戏被诉侵权部分的判定,并非采用整体比量的方法,而是就不同的游戏元素分别进行对比参考。因而,这就涉及到对游戏元素的分类以及对不同元素的独创性进行判定。

 

我们从上述两案中可以看出,在不同的案件中,出于各元素表达手段的差异,在实践中确实会产生一些游戏元素在“思想”与“表达”上左右摇摆。在这些网络游戏中,“思想”和“表达”是否存在一个可以区分的界限,是理论中需要探讨的问题。而只有对网络游戏的作品性进行深入研究,才能解决实践中遇到的这些问题。因而,如何对网络游戏及其元素进行分类,对分类的相应元素进行作品性分析,就成为我们研究的重点。


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