时间:2021-02-17 13:37:07 作者:邱戈龙 文章分类:著作权
侵犯著作权罪-网络游戏作品及其抄袭现象有哪些?【侵犯著作权律师】
广东长昊律师事务所
一、网络游戏作品及其抄袭现象
(一)网络游戏作品及保护模式
网络游戏从定义上着重突出游戏性的本质属性,网络游戏作品的概念能够涵盖网络游戏中所出现的称得上作品的要素,以及具有独创性表达的部分。对权利的侵权必然指向权利保护的客体,在这一过程中也可能牵涉到对合法权益的侵犯。因此,笔者在写作中采用网络游戏作品的概念。
1.业界中的网络游戏作品
(1)定义
电子游戏是一种基于电子计算机技术,以娱乐身心为主要目的的软硬件系统。网络游戏与单机游戏共同组成电子游戏的两大种类,网络游戏可以看做是具备多人联网互动功能的单机电子游戏的网络化,是指依托互联网(Interner)或局域网(Lan),由多人共同参与的电子游戏,能够使不同的玩家通过网络进行对话、互动、争斗,分为联网游戏(Net Game)和在线游戏(Online Game)。除却网络运行环境方面的差异,有关电子游戏作品一些基本的判断方式同样适用于网络游戏作品。若无特殊说明,本文所指的网络游戏是在线游戏(Online Game),也是本文的研究对象。
(2)组成
一个完整的网络游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏引擎是程序代码的整体表达,包括源代码、目标代码、程序的结构、顺序和组织、用户接口、功能模块等,可以看做不可替换、删减,否则就会影响游戏正常运行的功能性部分;游戏资源主要为数据库内容,包括可以独立出程序而攫取的、有或没有著作权的图片,音像,故事文字情节、具有独创性的外观界面设计等部分,游戏引擎负责按游戏设计的要求顺序调用这些资源。
在游戏开发过程中,游戏设计师首先进行游戏总体设计,包括游戏使用的引擎,游戏的模式、剧情,确定了需要实现的功能后将流程图交予程序员进行具体的代码编写。程序员偏重游戏的设计、并解决技术问题,策划人员从上述职能中彻底分离出来,美术、音像等也分离为独立的职务。但是需要注意的,游戏引擎蕴含功能与程序人员的技术实力的衔接决定这些可以受版权保护的艺术类作品能否正常表现。
(3)特征
现在的网络游戏即使设定了能够取得版权的故事情节或剧情,以及一些精美的图画,对于玩家体验来说都只是一种辅助效果,不过为网络游戏选择的题材构建适当的“社会”背景与表面形象。网络游戏更像是一种借电子游戏方式存在的在线社区服务,游戏玩家在这个“虚拟社区”(Virtual Community)中,利用游戏程序的功能实现各种动作、交互行为,并且在这个社区中获得虚拟财产、地位和人际关系。一切网络游戏运营的核心资源都是网络游戏玩家,能够助使玩家顺利利用社区的具体规则设计与精致的社区外观会让玩家对社区产生兴趣,而依托程序功能模块表达出来的特殊规则设计,辅以网络游戏的故事背景、职业设计,融合道具形象、技能属性、交互界面等独具特色、差异化的要素,成为玩家留驻这个“虚拟社区”最为考量的因素。
2.版权法中的网络游戏作品
(1)定义
网络游戏是利用 TCP/IP 协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。同业界对网络游戏的定义一样,概念本身都从游戏具有娱乐、交互的本质属性出发,没有反映出其组成部分。在法律层面上,不能仅将其看做一种娱乐工具,要从游戏的构成要素是否能成为版权法的作品、受到版权法保护的角度来审视。
(2)保护的对象
在判断一样智力成果是否属于版权法意义上的作品时,我们总是在延循这样的思路:它只是一个单纯的想法吗?是的话它可以存在于被我们客观感受到的载体上吗?是的话它对于作者来说具有独创性吗?是的话它是版权保护的一种类型吗?全部都是的话这种版权就客观存在了。因而,网络游戏作品根据这样的思路来分类,如下的对象是受到现行版权法保护的: 一是网络游戏软件。网络游戏软件属于我国版权法保护的文字作品,是以“作品”形式表现出来的功能性智力成果,按分类属于应用软件、商业软件。
软件即使是功能性作品,也因为经济学中激励理论——刺激人们对创作进行投资产生新作品,促进文化发展的理论而受到版权法的保护,因为软件也是通过智力活动创造的,包含一定表达技巧的成果。计算机软件受到版权法保护源自 1972 年菲律宾的版权法,美国 CONTU1978 年向美国国会提交的《CONTU1978 年报告》中,明确指出了计算机软件保护模式选用版权法的理由:不在于它应当归入文学作品种类,而在于它展现出来的与文档结合使用的表达特性——成为知识产权法保护客体时不适合适用具有技术垄断效果的专利法,而应纳入低创造性标准的版权法保护体系,并且顺应当时美国在世界范围内借助《伯尔尼公约》推行版权国际保护的需要。计算机程序是被当成文学作品的同等物被法律对待的,这些还能体现在 1991 年发布的欧共体指令上,英国 1985 年《版权(计算机程序)法案》等法律上。我国《计算机软件保护条例》第二条规定:“计算机软件,是指计算机程序及其有关文档。”第三条规定:“计算机程序,是指为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。”“文档,是指用来描述程序的内容、组成、设计、功能规格、开发情况、测试结果及使用方法的文字资料和图表等,如程序设计说明书、流程图、用户手册等。”
二是游戏资源中具备独创性并且能够以有形载体形式存在的表达。一部分是享有版权的,比如从数据库中调用的符合法定作品要件的图画、音乐、影像等;另一部分符合独创性表达要件、是作者独立完成的智力成果。比如北京北大方正电子有限公司诉美国暴雪娱乐有限公司等被告侵犯方正字库著作权案中,暴雪公司就在《魔兽世界》游戏中未经北大方正允许,在游戏的字体上使用了方正字库中具有自主知识产权的的方正剪纸、方正细黑等 5 款方正字体。这些字体的嵌用如果未经允许也是侵犯版权的。
(3)应当保护的对象
以上法律分类没有完全概括网络游戏作品中具有独创性的、体现作者独立创作的智力成果,除了游戏引擎中由于思想表达二分法的适用困扰,思想层与表达层难以真正明晰之外,主要是网络游戏作品中没有以作品形式出现的游戏资源部分,在版权法中的地位以及在侵权判定中所能起到的作用,一定情况下甚至比享有版权的部分更能体现网络游戏的价值。
一是游戏引擎部分。如果一个程序中的结构、顺序和组织,已经能够细化到任何一名程序员都能不假思索,以类似于解答简单数学习题的难度编写代码,这些为实现网络游戏一些技术功能,与代码不可分离的“设计原理、算法模型、处理过程和运行方法”,在何种程度上应当属于抽象的思想层面,或者在法律的概念中应当只属于思想层面,面对能够通过反向工程轻松获取这些具有独创性智力成果,并且进行相互竞争的商业活动来讲,并不应当只是个抽象问题。
二是游戏资源部分。首先是菜单和软件界面。软件界面也被称为软件用户界面、用户界面或者计算机程序用户界面,是计算机程序与用户进行信息交流的工具。用户通过界面给计算机程序传达指令,计算机程序通过界面向用户传达程序运行的结果以及其他信息。图形界面承载输入输出功能,如果组成这个界面所用元素的排列,或者与图像、色彩组合具有显著特点,体现了作者独创性的智力成果,其中可版权性要素值得保护。
再次是游戏核心规则的具体设计。游戏本身就是一些规则的集合体,是按照一定的规则进行玩耍、平息人们释放压力欲望的娱乐活动,在网络游戏中这些规则设计一般通过角色的技能特点和道具的属性表现出来。如果说添加到属性系统中的中国五行相生相克的理论,是属于从公有领域获取的思想,比如在道具属性上设定“金克木,木克土”的规则都只是一种抽象层面的思想,那么“金系武器在击中木系怪物时,有 10%的几率产生眩晕效果,并且能够造成其基础伤害外的15%额外伤害”应当就属于这种规则的具体表达。如果它以文字表现出来,可以成为直接抄袭的对象;如果只是以代码形式存在于程序的判断功能模块中,那么在侵权判定中也不应仅是被“过滤”掉的思想。
最后是其他要素。这些要素使得网络游戏作品具有区别于其他游戏的显著特征,即使不应当具备版权,也应该在侵权判定中享受一定的权益,这些显著特征包括根据角色的形象设计出来的道具名称及形象、技能名称及形象等。如果这些显著特征都被别人一一复制、抄袭,在一般游戏玩家眼里,两款游戏已经没有实质性差别了。
至于一些游戏写手强调的游戏或者经典游戏的迥异的操作系统与添加的游戏模式也属于可以具有版权的游戏资源,笔者持否定态度。进行游戏需要成熟有效的操作系统的支持,这通常表现为令人印象深刻、合理的游戏模式和良好的操控系统。如单纯点击游戏空白区域,玩家所控制的角色到达指定地点就是操作的一种理念与方式,并不受版权法保护,并且在抄袭侵权判定的时候也不列为考虑的因素。这些操控由游戏引擎的功能模块决定的,操控外观界面的布局可以具有版权要素,但不包括这种操作功能本身。
网络游戏作品的组成部分,版权法意义上的相比业界上的要窄很多。版权法保护的是网络游戏游戏引擎和游戏资源中能够直接构成文学作品的部分,而网络游戏作品在业界中是游戏引擎与游戏资源的总和。游戏资源中未受现行版权法保护的部分在抄袭的侵权判定中,往往是“整体感官”法的重要依据,侵权判定中广泛适用的间接侵权判定方式离不开这些有或没有版权的游戏资源的实质性相似的比对,有的游戏资源在侵权判定中应当或已经付出了相应的法律义务,却在法律上没有给予相应的权益;或者没有意识到这些资源要素在抄袭侵权判定中的作用,致使网络游戏作品应有的权利不能够得到完善的保护,这就是目前我国法律中有关网络游戏作品抄袭侵权判定存在的主要问题。
